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fontes

De onde vieram as ideias.

Algumas experiências usam conceitos conhecidos de ciência, percepção, linguagem e matemática. Aqui ficam as referências e as simplificações principais.

01

A árvore que viu tudo

A árvore de 1500 é imaginária. Os anéis de crescimento inspiram a ideia de usar uma árvore como régua de tempo.

U.S. Geological Survey ↗
02

O mundo que seu cérebro inventa

As imagens usam ilusões clássicas de tamanho, comprimento e contraste. A primeira permite alterar apenas o contexto externo mantendo os centros iguais.

03

Anatomia de uma música

O som é sintetizado na hora dentro da própria página. Nenhuma gravação é usada.

04

Por onde uma conversa vai?

A conversa é fictícia e existe para mostrar como detalhes diferentes abrem assuntos diferentes.

05

Quanto cabe em uma vida?

Semanas aparecem como unidade visual para deixar alguns anos menos abstratos.

06

Do grão ao planeta

Os tamanhos são aproximados e servem para comparar ordens de grandeza.

07

Onde o acaso vai parar?

Cada passo escolhe entre dois lados com a mesma chance. Repetir a experiência produz desenhos diferentes.

08

Apague a cidade

A experiência simplifica um efeito real: luz artificial no céu reduz o contraste e dificulta enxergar estrelas mais fracas.

09

Como uma ideia se espalha?

A rede usa propagação por conexões. Uma ideia alcança todos os pontos que possuem um caminho até algum ponto inicial. Cortar a ponte separa os dois componentes da rede.

10

Quando cooperar deixa de valer a pena?

Os ganhos são inspirados no dilema do prisioneiro repetido. Os três parceiros seguem estratégias simples diferentes para mostrar que o valor da mesma escolha depende da relação que continua.

11

Uma memória muda toda vez que você olha para ela

A experiência trata memória como reconstrução: depois de uma exposição curta, você recompõe posições e compara com a cena original. Ela não mede capacidade clínica de memória.

12

Até onde uma pequena mudança consegue chegar?

As duas trajetórias usam a mesma recorrência logística em um regime caótico. Uma pequena diferença inicial pode crescer com as iterações sem que exista aleatoriedade na regra.

13

O que a atenção apaga?

A experiência é uma versão abstrata de tarefas de atenção seletiva e cegueira por desatenção: concentrar recursos em uma tarefa pode tornar outros eventos menos perceptíveis.

14

Tente ser aleatório

Humanos costumam introduzir regularidades ao tentar produzir sequências aleatórias, incluindo evitar repetições que parecem “pouco aleatórias”. A comparação da página é ilustrativa.

estudo sobre geração humana de sequências ↗
15

Quando deixa de ser o mesmo?

Inspirado no problema do Navio de Teseu e nas discussões filosóficas sobre identidade ao longo do tempo.

Stanford Encyclopedia of Philosophy ↗
16

Qual pergunta vale mais?

A experiência usa uma versão simples de ganho de informação: perguntas que dividem melhor as possibilidades tendem a reduzir mais a incerteza.

17

Qual é a regra?

Inspirado na tarefa 2-4-6 de Peter Wason, usada para estudar como as pessoas testam hipóteses e procuram confirmação.

18

Quanto dura um intervalo?

Não é um teste psicológico. Ele apenas contrasta um intervalo medido pelo navegador com uma estimativa subjetiva feita sem contador visível.

19

Leia menos. Veja mais.

Inspirado na tarefa de Stroop: nomear a cor pode sofrer interferência quando a palavra escrita indica uma cor incompatível.

PubMed: Stroop effect ↗
20

Um mapa pode contar a verdade inteira?

A projeção de Mercator preserva propriedades úteis à navegação, mas seu fator de escala cresce com a latitude. A experiência usa uma aproximação esférica para tornar a distorção visível.

documentação PROJ: Mercator ↗
21

Abaixo dos seus pés

As profundidades são aproximadas. A crosta continental tem dezenas de quilômetros, o manto se estende por cerca de 2.900 km e o núcleo possui regiões externa líquida e interna sólida. O corte permite escolher diretamente uma profundidade.

U.S. Geological Survey: Inside the Earth ↗